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说起来《部落冲突》的运营策略与林枫之前的项目完全不同。
林枫之前搬运的游戏,比如《2048》、《FlappyBird》和《纪念碑谷》,都属于买断制。
玩家花费一次性费用下载游戏即可拥有完整体验。
这些游戏没有额外的内购或者长期运营的概念。
这样的买断制游戏的优势在于开发周期短、回流资金迅速。
当然这些游戏的局限性也显而易见。
首先盈利有限。
一旦热度过去,收入曲线便急速下滑。
另外无法长线运营。
一款游戏只能卖给同一个玩家一次,缺乏持续增长的营收来源。
相比之下,《部落冲突》则是一款长线营收的产品。
从前世这款游戏的成绩来看,该游戏甚至能达到稳定月入1亿美元的成绩。
这样的成绩无疑是很有吸引力的。
这样的营收成绩几乎相当于每月搞出了一个《纪念碑谷》这样的爆款。
能有如此强大的吸金能力。
这意味《部落冲突》它的设计从一开始就必须服务于“持久吸引玩家”
和“持续变现”
这两大目标。
林枫从自己的经验出发,分析着买断制和长线经营类游戏这两种不同模式之间的内在区别。
买断制游戏只要有一个核心卖点就足够了。
只要有那么一个足够让玩家心动的卖点。
就会有玩家买单。
但一款游戏想要通过长线来赚钱。
就必须拥有多样化的玩法设计。
另外内容也要足够丰富。
总之,一切为了延长玩家的留存时间。
玩家留存的时间越长,可能带来的消费也就越多。
此外,要着重把握玩家间的互动能力。
此前林枫搞得买断制游戏往往是单机体验,玩家之间的互动极少。
甚至于游戏内根本毫无互动,想要实现玩家间的互动必须通过第三方平台和社区。
但《部落冲突》显然打破了这一局面。
这款游戏的部落系统和部落战将玩家紧密联系在一起。
这件事搞好了当然可以提升游戏的粘性。
当然搞不好也很容易搞成祖安社区。
或许林枫也可以没那么着急上线部落战。
前世《部落冲突》刚上线的时候也没上线部落战。
而是在上线两个多月后才上线部落战。
不过林枫总觉得没有部落战的部落冲突似乎缺了点什么。
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